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托马斯涂鸦 、托马斯涂鸦主题曲
2023-04-22 00:50  浏览:46

托马斯小火车涂鸦是怎么由来的?

托马斯的原型是基于行走在伦敦南部海岸铁路线上的0-6-0 E2 型蒸汽机车,托马斯是个不知天高地厚、性格急躁的小火车头。他常常做一些力所不逮的事,弄得自己伤痕累累,不过伤心过后,托马斯很快又会欢快的奔走在调车场和他的专线上,托马斯对于拥有自己名字的铁路专线很是自豪。

1984年,距英国工程师斯蒂芬孙正式发明蒸汽火车头已经过了170个年头,而在此时的英国乃至世界范围来看,火车已经成为市民日常生活中必不可少的交通工具,在这样的背景之下,《托马斯》作为一部专注描述火车头生活的儿童动画连续剧,正式登上历史舞台。

托马斯是一辆可爱的火车头,他是一个完美主义者,最喜欢帮助别人,不过也常常因为过分热心而令自己卷入麻烦中。

幼儿园用纸箱做的火车怎么做

在幼儿园里,家长经常会看到老师们用各种各样的废旧纸箱做出来的东西,不仅特别好看,而且也给孩子增添了乐趣。于是很多家长都想要自己动手去做一些让孩子在家玩儿,那下面给大家介绍一下,幼儿园用纸箱做的火车怎么做?

1、家长们可以先用几个纸箱来拼接戳火车的身子,中间要留下能够收纳孩子身体钻进去的空隙。

2、然后用圆盒子做出一个火车头,可以在网上下载托马斯的表情包,打印出来也可以直接让孩子在上面涂鸦。

3、车头处挖一个凹陷,正好能够***去车头,然后再用胶带固定。

4、然后用薯片桶做出火车的喷气口,用胶枪固定在车头的上方。之后再选择自己喜欢的颜色涂抹整个车身,或者在上面画出自己喜爱的图案。

5、然后用画笔做出最后的修饰,粘贴上一次性的纸盘作为车轮,这样一个漂亮的托马斯火车就出现了。

其实除此之外还有一些比较简单的做法,那就是直接拿一个箱子,把箱子的上面和下面多剪掉,只留四周。然后在箱子上同样做出蓝颜色,然后搭配上托马斯的表情包,下面用一次性的盘子坐车车骨碌。之后在里面放上背带子,让孩子们背在身上,这样简单的托马斯小火车也就完成了。

其实家长们可以和孩子一起动手制作,这样会更加有意义。

街舞有哪些流行的舞种?

Poping(机械舞) Popping是Funk和Street Dance中的一种风格,最初的基本形式是借由各部位肌肉迅速地收缩与放松的技巧,是舞者的身体产生震动的感觉。Popping也可泛指一些与Popping相关的舞蹈风格及技巧,这些舞风与技巧时常融合在Popping中,让舞蹈作出更多的变化。比如通常Wave也被包含在Popping的范围里,虽然和Popping一样,它本身也只是一种独立的Style而已。 Popping运用身体各部位的肌肉和关节,随着音乐节拍,加上自已丰富的想像力,创造出令人惊讶的舞步。属于难度较高的街舞类型。

谈诗 | 托马斯·特朗斯特罗默

我***次知道托马斯·特朗斯特罗默,是通过北岛《时间的玫瑰》一书。读到他的***首诗是《写于1966年解冻》。当我读着“桥:一只飞越死亡的巨大铁鸟”,被这样一种极具力量感和超凡想象力的短诗震住了。可能我们能够想到用一只鸟来比喻一座铁桥,但很少人能想到这是一只飞越死亡的铁鸟。与其说罗默是一个天才,不如说他是用他的全部精力在感觉着这个世界,就像把世界当作一杯红酒或一种珍馐,放到嘴里慢慢品尝,然后很认真的将这种感觉化而为不朽的诗句。 我想,一个诗人首先应该是一个懂得生活和热爱世界的人。

有很多的诗歌作者,暂且不叫做诗人。因为有很多诗作者的作品,不能叫做一首诗歌,更确切地说应该只能算作诗歌的涂鸦之作或是一种诗句的练笔之作,根本不能算是一首真正有品味、有意义的完整的诗歌。诗歌写作是一项艰苦卓绝的工作,不像我们认为的,分行,语句通顺,能够表情达意就行。如果这样做,大可以写不同的文体,散文抑或小说,千万不要用诗歌这种文体。

这一段我摘自翻译家、诗人李笠的文章。这就是一个伟大诗人的苦吟精神,一首诗要写几年,如果写小说,一个高产作家都应该能够写出好几部长篇小说了。诺贝尔文学奖获奖最多的不是小说家,而是诗人。但还有一点不得不说,大部分伟大的诗人一生都过漂泊或贫苦拮据的生活,唯一强大的就是自己的内心和精神力量,当然托马斯也在其中之一,幸运的是他有诗歌和相守一生的妻子莫妮卡。

托马斯就自己的诗歌创作,这样说:

我们通过托马斯的自述,来感受一下他的诗歌:

淙淙流水喧腾古老的催眠

河淹没了汽车公墓闪烁

在那些面具后面

我抓紧桥栏杆

桥:一只飞越死亡的巨大铁鸟

这首诗歌的意象:流水,古老的催眠、汽车公墓、面具、桥、栏杆、死亡、铁鸟。这一组本来是风马牛不相及事物,竟让诗人神奇的组成了一个整体。整首诗充满了巨大的力量感,结局的突兀,让读者能够听到诗人那铿锵有力的心跳声。这首诗,北岛老师作出了很详细的解读,有空可以找来读读,在此不再赘言。

托马斯写《果戈理》年仅十八岁。李笠曾说:大多数诗人是通过时间的磨砺才逐渐成熟的,而托马斯从一开始就显示出惊人的成熟。甚至可以说,托马斯的写作不存在进步与否的问题——他一出场就已达到了顶峰,后来的写作只不过是扩展主题乍富音域而已。

果戈里这首诗,作者试图通过从一本书的扉页开始写起,先写作者的肖像和照片中的环境,然后读作者的生平,最后写自己的感悟。过程很简单,但诗人却用充满魅力的想象和杰出的意象整合能力,用诗歌的方式述说了果戈里悲惨坎坷的一生。全诗中弥漫着人类普遍存在的一种内心困境:信仰和自由、生存和死亡,沉沦和抗争。

邹安娜·班吉尔指出:“他的诗常常在探察睡与醒的边界,意识与做梦的边界。” 托马斯谈到他的创作过程时说:这首诗正是从手套这个意象开始。手套意味着个人与世界的一种劳动的关系,而这种关系在发生变化,并由此产生一种突然的紧张:它们突然生长,扩展/从内部翳暗整个房子。

北岛这样说:

李笠这样说:

特朗斯特罗默对诗歌的语言要求很严格,即便描写的是日常的小事。诗人曾经在《夜值》中说道:”刽子手和语言在同步前进,所以我们得使用新的语言“。他的语言就是个人的、独特的、没有被媒体污浊过的语言。

曾经有诗友问过关于中国的诗词歌赋与现代诗的联系问题。我觉得,引用北岛老师的话来回答,再适合不过了。

2017年3月22日

游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟

陈旻/中国美术学院博士候选人

澎湃新闻()“思想市场”栏目的“ 游戏 论”系列文章自推出以来,在知识界、产业界、媒体界、玩家圈都引起了不小的反响。这表明 游戏 已是这个时代十分重要的 社会 文化现象,我们不仅向往好玩的 游戏 作品,同时也摩拳擦掌期待加入一场有深度的 游戏 讨论。我们的讨论不是简单地复述玩家 游戏 经验,抑或鉴赏 游戏 设计里的各种巧思,而是通过对 游戏 进行带有公共学术讨论性质的人文反思,尝试将 游戏 作为理解当代中国的新的可能。这一季的“ 游戏 论”在原有架构的基础上新设“作品批评”“中国故事”等板块,于每周六继续讨论 游戏 及其与当代中国的互文关系。这是一个庞大的专题,而对于已是全球***大“ 游戏 经济体”的中国而言,所欠缺的或许正是这样“笨重”的尝试。

一开始,我们将在屏幕上看见一位金发碧眼的CG女性头像,她告诉我们,一场名为“底特律”的“体验”即将开始。她是一位仿生人(android),也是本次体验的主持人(host),或可操作的主机(host)及界面。接着,她提醒我们:“这不只是一个虚构故事,也是我们的未来。”“我们”是谁?这是 游戏 从一开始抛出的***难题。黑屏之后的字幕点明了故事发生在2038年8月15日。接下来,从黑暗中浮现出一位男性的背影,穿着印有仿生人和编号RK800字样的外套,他在等电梯,看似有点不耐烦,手上不停玩着抛硬币的 游戏 。其脸部的大特写展现其逼真的毛孔和毛发,似乎向我们保证,这场体验将提供高度写实的视觉体验,另一方面也暗示了这个虚拟世界的设定,即仿生人具有相当真实的人类外表和举止;另一个值得我们注意的特写镜头是:当电梯到达时,硬币停在其右手的食指和中指之间,这是一枚1994年的5美分硬币,刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字样以及美国国父、《独立宣言》的起草人之一托马斯.杰斐逊(Thomas Jefferson)的头像——这个镜头构建了我们这些体验者与一个名为“底特律”的虚拟世界之间的桥梁,提供了一种朝向未来的 历史 感。

《底特律·变人》 游戏 画面

我们或许还记得,自2020年6月份起,在那场轰轰烈烈的美国反种族运动中,波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者破坏的新闻图像,其底座上“奴隶主”(SLAVE OWNER)和“乔治·弗洛伊德”(George Floyd)的涂鸦字样清晰可见。愤怒的示威者就像特朗普在演讲中所鼓动的那样,意图推翻一位两百多年来被镌刻于正史之中的英雄偶像——这位联邦制度和共和主义的推行者曾经在宣言中喊出那句激动人心的口号“人皆生而平等”,实际上却畜养了大批家奴,且在废奴条例之后继续对黑人和印第安人施行迫害政策。

波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者拉倒的视频静帧

我刚刚描述的这段开场白来自于《底特律·变人》(Detroit:Become Human)。这是一款发售于2018年5月的科幻题材电子 游戏 ,它将带领玩家透过三位仿生人主角卡拉、马库斯和康纳的视角, 探索 二十年后人类与仿生人共处的世界。在体验过程中,操作性被压缩至***程度,玩家不需要像动作类 游戏 那样熟记键位、反复操练动作技巧,而是把精力放在观察现场、行走与对象互动,收集并分析信息、产生对话,以侧写的方式重现过往场景,和在极短的时间内做出选择的行为中。玩家的每一次抉择将如蝴蝶效应一般,引发出不同剧情分支,导向迥异的结局,最终生成其独一无二的叙事体验。作为一款“互动电影 游戏 ”,它很难被纳入常规的叙事批评体系,因为我们难以穷尽故事的所有面貌;但我们可以尝试找出它的普遍性特征及其折射的 历史 脉络。它体现出了电子 游戏 作为一种世界模拟器的可能性,并在近二十年来电子 游戏 “叙事学”和“ 游戏 学”的派系之争中,为前一种理论树立起卓越的典范。在每一关卡的结尾,将出现一个以树状图形式呈现的场景流程图,为玩家归纳总结他在这一节点做出的每一项关键选择,也告知了其它分支的可能性及多种结局的存在。当一般仿生人角色死亡时,和人类一样是无法在后面的剧情中复活的(除了康纳这个仿生人可能会以迭代的方式“复活”)。若要了解别的分支,玩家只能把这段剧情再玩一次。即便这款 游戏 的主角是仿生人,却充满了现实感:因为“人生”只有一次。

《底特律·变人》场景流程图

2018年,《底特律·变人》引发了热潮,吸引了许多轻度 游戏 玩家和所谓的“云玩家”。当 游戏 刚刚上线时,我没有选择“云玩家”的方式,而是***时间在避开剧透的情况下,在主机上完成了仅仅一次通关,尽管结局充满了遗憾,但我没有给自己留下任何“反悔”的机会,而是尽可能以所谓的个人意志进行选择,生成唯一一次属于自己的叙事体验。当然,没有任何个人选择能够完全脱离 社会 的影响,这正是我试图在此表达的观点之一。在关卡完成后的场景流程图中,我们总是会被告知,我们所抵达的这个结局在全球玩家中的占比数据。对于“云玩家”来说更是如此,在 游戏 的实况直播中,他们可以通过弹幕来影响主播做出决策,相当于以集体的名义共同决定故事的结局;当然,也可以通过其他玩家剪辑的全分支、全结局的攻略类视频来收集故事全貌。因此,我们将始终被输出界面告知,不论做出了何种选择,以及选择背后代表的个人意志为何,我们始终是在经历一次虚构的冒险,我们始终处于 游戏 的体验之中,没有对现实生命造成影响。

然而,虚拟世界没有对现实世界造成一丁点影响吗?事实上, 游戏 之于 社会 的道德影响恰恰是近三十年来,大众媒体与专家学者不断争论的对象, 游戏 的善恶之辩恰恰延续了自柏拉图以来,令众多哲学家焦虑不安的作品的道德伦理问题,他们认为,作品传递的信息可能会对部分心智不健全者造成不好的道德影响。对于那些被广泛传播的强叙事类电子 游戏 作品来说,它们不得不肩负着一定的 社会 责任,但问题在于,一种仅仅存在于虚拟世界中的道德或伦理选择,确实具有现实意义吗?

首先,选择构成了《底特律·变人》的核心玩法。在剧情中,马库斯的监护人、老画家卡尔曾经说过:“活着就是要不断做出选择,要爱还是要恨,是摊开手掌还是握成拳头。”行动代表着抉择,玩家被一次次置于道德困境面前,为了继续 游戏 ,他必须做出包含政治伦理意义的抉择。自托马斯·霍布斯(Thomas Ho***es)以来, 社会 契约论者始终认为,基于信念的共同承诺和集体协议决定了道德和政治的准则,个人只有在主体内部与他人的关系中才能理解自己的权利和责任,成为完全的人。 游戏 的本质在于互动和参与,无论是云玩家还是单机玩家,都将通过流媒体或 游戏 内的统计机制分享自己的行动,玩家互动和交流的结果构成了一个可被读取的数据库,包含了所有权利和责任冲突的调和结果。因此,当个人的道德伦理决定拥有集体影响力之时,其本质不得不走向政治化[1]。

《底特律·变人》脚本的树状图流程

其次,电子 游戏 是一种隶属于大众文化的工业制品,玩家能够以低成本的方式实现现实生活中不可能的体验,拥有想象中的 社会 身份,甚至可以做出抢劫、施暴等违法行为,且不会对现实世界造成实际伤害。《底特律·变人》为玩家提供的,是一个道德实验乃至伦理教育的场所,玩家通过一幅名为道德和伦理的眼镜,完成挑战并参与到一场思想实验当中。比如我通过这段 游戏 体验模拟了一次绝无仅有的生命历程,同时构建了属于我自己的道德经验。

最后,虽然当代电子 游戏 佩戴着自由主义范式的浪漫面具,其本质上还是一种基于新自由主义的文化产物。如果说传统 游戏 批评仍在坚持一套源自席勒(Schiller)哲学、经过赫尔津哈(Huizinga)和卡鲁瓦(Caillois)发展壮大的“自由 游戏 ”(free pl***)理论,始终在强调 游戏 分割了休闲时间与劳作时间、责任与乐趣、生产与再生产等功能,忽视了当代电子 游戏 中关键的“自由/免费劳动者”(free labourer)问题;那么我们必须重新评估 游戏 理论是否与当下的 游戏 作品发生脱节。如果我们把诞生于20世纪下半叶的早期电子 游戏 看作是工业时代中一种训练劳动者技能的平行机器,它使得玩家以自愿的方式投入其休闲时间和精力,去进行“生产性 游戏 ”(productive pl***),从而变成阿尔萨斯(Aarseth)所说的“义务玩家”(implied pl***er);那么,21世纪的电子 游戏 集中反映了数字经济时代下,工作和 游戏 之间的界限愈发模糊,两者不断累积成为人力资本,玩家可以以它为借口,不断投入到价值未知的自我实现行为之中。因此,作为新自由主义主体的当代玩家与脱胎于新自由主义体系的当代电子 游戏 ,似乎构成了一个先有鸡或先有蛋的关键问题[2]。

那么,《底特律·变人》提供的正是一个基于自由主义 历史 观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器。正如利奥塔(Lyotard)所述,“当人们以为用选择和连接数据(données)的方式描述思想时,却闭口不谈其真相:数据不是被给予的,而是可被给予的,而选择并不是一种供选择的东西。”[3]换句话说, 游戏 里设置的所有道德困境不过是脚本作者构思出来的单选项,不是复选项,更不是真正的选择,因此 游戏 不过是一项包含某个意识形态的思想实验。关于电子 游戏 的起源,我们已经说的太多,它是冷战时期军事国防竞争的 历史 遗腹子,是加州意识形态鼓吹的技术文化物。如今,电子 游戏 和个人电脑、网络等新信息技术一同被寄予厚望:在网络空间中创造出一个“电子广场”(electronic agora),一种新的“杰斐逊式民主”[4]。这种民主的主体恰恰是 科技 行业的工人和企业家们组成的“虚拟阶级”,他们不再如其前身嬉皮士一般拥有自由的工作和时间,而是让工作成为其主要的个人实现途径。

杰斐逊的“哑巴侍者”装置,蒙蒂塞洛庄园

在蒙蒂塞洛(Monticello)庄园,杰斐逊从巴黎引入了一种名为“哑巴侍者”(dumbwaiters)的家具装置,从而避免让黑奴侍者们现身于他的晚宴,主人与客人可以在不被奴隶打扰的情况下进行社交,因为这位总统相信,“许多家庭甚至公众的不和谐,都是由这些哑巴且三心二意的听众在饭桌上不完全和错误地重复了自由谈话所造成的。”[5]这种“哑巴侍者”预先宣告了两百年后技术乌托邦主义者所梦想的仿生人,他们认为,奇点到来之后, 科技 将会解决一切 社会 、种族和经济问题,一种基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动力。技术进步论者所梦想的未来是唯有自由精神人格者可以栖居的数字乌托邦。然而,嬉皮士式的个人自由主义精神遗产同样也留存在了赛博牛仔们创造的文化产品——科幻小说、影视、电子 游戏 当中,比如《底特律·变人》的叙事脉络就是:当“哑巴侍者”开始发出声音时,当他们开始拥有所谓的自由精神人格时,技术乌托邦将不可避免地走向一种敌托邦;同时,固然机器奴隶们将人类从日常劳作中解放出来,却也导致了大批人类失业者,使之沦为沉迷于某种虚拟幻境的底层群体,因此仿生人在二元对立的人类 社会 阶层上添加了第三方,且加剧了三方之间的矛盾。对于被压迫的机械奴隶们来说,当自由意志与自动化程序出现矛盾时,其族群若要打破现有的剥削关系,就必须获得不同人类阶层的承认,从而获得所谓的“自由”。事实上,这类故事在唯自由精神论的思想背景下,延续了从阿西莫夫(Asimov)到《攻壳机动队》、《西部世界》等一系列科幻作品关于生命、人性和存在等问题的讨论,其关键不在于机器能否拥有自由意志,而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典议题。

不要忘记,这是一款出自法国量子梦(Quantic Dream)工作室的电子 游戏 。我们知道,在1980年代,法国试图用国有化的电信运营商MINITEL网络抵抗来自美国西海岸的信息高速公路的侵袭,结果并不成功。然而,源自法国大革命的民主共和制度始终为一种能够代表“共同意志”的 社会 愿景留下了宝贵的思想遗产。《底特律·变人》试图告诉我们的,就是不要忘记,还存在着其它替代性的选择,它就像是一本针对可能未来的行动手册,让玩家化身为三位获得自由意志的仿生人主角,去体验一种“我们的未来”。然而,与其说是对象不明的所谓“我们”的未来,不如说是我们人类的过去。无论如何,这三位仿生人主角分别承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表了共情与母性,马库斯是欲望与革命,康纳是控制与反抗,那么叙事的核心就是善与恶。

首先让我们来看看马库斯。马库斯揭竿而起的动力何在?弗洛伊德(Freud)认为,自由驱力(Freiheitsdrang),也就是“对自由的渴望可能演变为对现存不公正的反抗”,因此“人类或许永远要反对集体意志,维护个体自由的权利”,这将“有助于文明的进一步发展”[6]。文明的进程就是人类生存的斗争,在生存本能和破坏本能的竞争之中,向生的欲望是不竭的,因此它带来的情动(affectus)之力也是无穷无尽的,将不断引发出新的身体行动,同时为主体带来悲伤、快乐等复杂 情感 。

马库斯的起义故事线主要包含了两种斗争形态,它们都可能导向所谓的“好结局”(happy end)或“坏结局”(bad end)。大部分玩家选择的是暴力革命路线,也就是我们熟知的“枪杆子出政权”方式,动用了诸如骇客、游击战、核威胁等斗争策略。相对较少玩家选择了非暴力斗争路线,这是一条困难的道路,因为若要赢得胜利,就必须把非暴力原则严格贯彻到底,一旦造成任何无谓的伤亡,都将导致不可避免的失败;因为这条路线的关键在于大众舆论,必须通过新闻媒体诉求其理念,努力获得人类的同理心。这种非暴力斗争与杰斐逊同时代的亨利·梭罗(Henry D. Thore***)在现代民主制度的背景下构建的“公民不服从”(civil disobedience)理念息息相关。在梭罗看来,当法律、政治与道德发生冲突时,应当首先听从灵魂和道德的呼唤,因为它们是先验的。然而,自苏格拉底开始,到甘地的非暴力不合作、马丁·路德·金的非暴力抵抗、另类全球化运动(altermondiali***e)和萨帕塔运动(Chiapas)等,一种“不服从的伦理学”与暴力的思想史恰恰是同步发展的,它斥责了古典哲学将暴力视为先验不合法行为的观点,指出了在道德(反抗非正义法律的梭罗)和政治(为暴力辩护的法农[Fanon]和萨特[Sarte])之间,始终存在着可能的道路。虽然捍卫自己或他人的权利可能会导向某种暴力,但或许是一种明智的道德义务,那么“欲望的力量就会在思想的维度、言论和政治行为之间,找到它表达或扩张的位置”[7]。在非暴力选项中,最直观的体现或许是某些达成胜利的条件:比如通过亲吻同伴或集体歌唱等行为来彰显仿生人的“人性”。

《底特律·变人》 游戏 画面

马库斯非暴力路线的理想主义性质当然遭到了众多非议,代表共情与母性意识的卡拉故事线也受到了更多批评。人们往往认为,将女性、儿童与共情划等号的叙事方式过于老套,似乎暗示着女性和儿童因为其弱小的姿态,所以能够激发共情心,而且这么做就是把叙事功能一分为二,把暴力和革命的任务全部丢给男人。当然,这种说法早已透支了我们的审美经验;从另一种角度来看,卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表现出的同理心和自我牺牲精神与其说意味着所谓的“圣母”精神,不如说它代表着某种生存本能,即通过努力保护族群的“后代”(尽管她是一个没有繁衍功能的儿童仿生人)来完成模仿生物自然秩序的仪式,表达其延续生命的欲望。

这种生存本能时而在卡拉的某些剧情分支中,在生死关头之际,抛给我们一种更为黑暗的选项,要求我们做出舍己为人或是舍他自保的选择,比如在“集中营”分支情节中,选择的道德悖论甚至达到了顶点:是否要让卡拉利用搬运同胞尸体的机会,抛弃她照顾的小女孩,独自装死逃生。这段刻骨铭心的情节无疑映射了奥斯维辛集中营以及“纳粹行刑队”(sonderkommando)的 历史 ——这是一段最古老的噩梦、人类伦理的一个黑洞,已经被多次搬上银幕,然而 游戏 不同于电影媒介,它所做的不只是再现,而是通过虚构的视听叙事向过去、并向未来投射出一条分支,将选择权再一次无情地摆在每一个玩家面前。玩家需要根据自己的意志做出选择:是否要重演这场悲剧,是拒绝还是拥抱这样一种道德噩梦:或许在梦醒之后,我们可以忘记一切,庆幸那不过是一场梦、一次模拟体验,从而再一次开始;或许在梦醒之后,记忆将唤醒那个在现实的此岸凝望着虚拟的彼岸的良知。

《底特律·变人》 游戏 画面

正如赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)西部三部曲当中的最后一部电影所塑造的那三个经典角色“好人、坏人与小丑”(The Good, the Bad and the Ugly,中译名为《黄金三镖客》),善与恶之间其实并没有明显的界限,它们往往只是主体被给予的“ 社会 面具”。电影里的美国南北内战背景和莱昂内制作这部电影的冷战年代(1966年),是个体失去群体的伦理庇护,被隔离在程序伦理之外的时代,就像导演借伊斯特伍德(Eastwood)饰演的那个角色之口所说的,“我从没看过这么多人无意义地死去”,当 历史 事件也就是集体的连续性经验成为一个难以被表述的庞然巨兽时,个体的连续性经验也被打碎了,因此价值标准丢失了。在电子 游戏 构筑的世界模拟器当中,斗争形态带上了更多虚无色彩,因为死亡的价值被削弱,复活不再是奇迹,而战争和死亡成为了一种无意义的嬉戏。在这种情况下,不再是“好人”,而是电影当中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)饰演的那个能够不断从死亡线上逃脱的“小丑”,成为了最被我们这个时代需要的角色。

《黄金三镖客》电影海报

因此,康纳成为了最受玩家欢迎的仿生人角色,他从一开始就被放在追捕异常仿生人的道德困境之中,其抉择往往起到了决定性作用。因为他所拥有的“无间道”身份,因为其程序中被埋下的反程序种子,他就像一位幸存者或“小丑”那样,演绎了各式各样的“谈崩专家”式闹剧,亦或经由一次次“重生”后记忆的重叠,最终走向臧否难分的所谓反派或正派结局,或是暴露出更多丑陋的 情感 ,如冷漠、仇恨、恐惧乃至于反 社会 人格等。他从一个只懂得完成任务流程的机器中觉醒,成长为一个善恶难辨的主体,真正走上了“成为人类”(become humain)的奥德赛之旅。

这就是 游戏 的精彩之处,但同时也完美地遮掩了其叙事伦理中的本质性缺陷,即仿生人的精神实质并没有突破人类中心论视角,他们自始至终只是玩家灵魂的化身(avatar),因为从新自由主义文化环境中诞生的仿生人始终只能成为人类的精神类似物(***ogon),而我们从来没有走出过 历史 悲剧的排演。同时,另一个被压迫的底层群体在叙事中被忽视了,那群无名的人类失业者往往只是以落魄的旁观者身份登场,或许偶尔会对仿生人们施以援手,他们又拥有多少发声或抗争的机会呢?正如《加州意识形态》(The Californian Ideology)所描述的那样,这些人就像是“在虚拟世界里成为赛博朋克的雅皮士及其孩子”的身边,那群看不见的“贫穷的邻居”[8],被叙事的主要驱力排除在外,形成了一种真正的种族隔离。无论如何,在讲故事已经变得困难重重的情况下, 游戏 依旧为我们提供了一架叙事模拟机器,允许我们去经历一切不大可能之事,我们也需要在 游戏 中看到那些画面之外的东西,那些未被言说之物,从而在对 社会 及对自身的道德的不断追问之中,从无望之中寻找希望的机会。

参考文献:

[1] Marcus Schulzke,Simulating Good and Evil,Rutgers University Press,2020.

[2] S.Möring , O.Leino,Beyond games as political education—Neo-liberali*** in the contemporary computer game,Journal of Gaming Virtual Worlds, Vol.8, Num.2, 2016.

[3] Jean-Francois Lyotard,L’inhumain : C***series sur le temps,Klincksieck COLLECTION,2014.

[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology :

[5] 引自杰斐逊的友人,Margaret B***ard Smith的评述:

[6] [德]弗洛伊德著,王冬梅、马传兵译,《文明与缺憾》,中译出版社,2011年。

[7] [法]乔治·迪迪-于贝尔曼著,陈旻译,《欲望所致:何以让我们揭竿而起》,《新美术》2018年2月。

[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology :

校对:栾梦

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